ジョーカーはチーム戦だと味方がダメージを負っても反逆ゲージが上昇するという仕様を持っています。
この記事ではその仕様とポケトレの処理が重なって起きたバグについてまとめていきます。
ポケモントレーナーのポケモンチェンジで反逆ゲージ上昇
PSA; yes Joker does get Arsene if you switch, BUT it's % based. You barely get any if you're at like sub 50%… If you're around 50% it's around 6~ swaps for full bar. More % = more bar pic.twitter.com/Ry2L5Ih4Tz
— justy★ (@Wish7s) 2019年9月9日
So as JaDX in Ciphercord discovered watching Treta 2019, if PT switches in a team with Joker after being damaged, it will fill Rebel gauge and call Arsene faster.
— Fiend @ Den of the Blue Lions! (@SonicfiendSmash) 2019年9月9日
I believe this is because the game registers each Pokemon as a new character and dumps in free meter to compensate. pic.twitter.com/gAOqXThqSY
ジョーカーとポケトレがチームのときにポケモンチェンジを使用すると、ポケトレの蓄積ダメージ分だけ反逆ゲージが増加してしまう(チーム内のファイターがダメージを受けると反逆ゲージが増加するという仕様がある)
— Meshima (@Meshima_) 2019年9月9日
多分チェンジ先のポケモンに蓄積ダメージを増やすという処理がなされてるのが原因 https://t.co/sQJPaSIC9o
ジョーカー&ポケトレの反逆ゲージバグに対する反応
ジョーカー+ポケトレのバグよく今まで見つからなかったな。
— ゆうちか (@yuuchika150) 2019年9月9日
ジョーカーポケトレの反逆ゲージ増加バグ構造だけ言われれば理解はできる
— くそりすくん (@GW_joshiki89) 2019年9月9日
チームジョーカーは相方が受けたダメージも反逆ゲージに変換される仕様だかバグだかが存在する。多分ポケモンチェンジすると内部的には交代先のポケモンは0%で呼び出されて、その前のポケモンが受けたダメージを加算。これが受けたダメージとして誤認識されてるのかなー。
— 胡麻麦茶 (@gomamg_cha) 2019年9月9日
ジョーカーポケトレやってみたけどえぐすぎてワロタ
— かしわそ (@kashisma1) 2019年9月9日
てかジョーカーのチーム戦だと仲間が攻撃受けた時も反逆ゲージが溜まるってやつなんでその仕様にしたのかはなんとなくわかるんだけど、でも無い方がいいんじゃないかな〜〜って思ったりする。いやジョーカー側は有り難いんだけど。
— ユーマ (@t0ki_feh) 2019年9月10日
昨日ジョーカーポケトレのチームで一瞬で反逆ゲージ貯まるやつやったけどマジで常にアルセーヌいて笑ってた
— ⊃ぱち5🅿️ (@Tsuba3SP) 2019年9月9日
まずジョーカーってチームキャラの被弾で反逆ゲージ溜まるのかよ
— こめっと (@_caav_12) 2019年9月9日
別にジョーカーに攻撃してるわけじゃないのに反逆ゲージだんだん溜まっていくのなんなん被害妄想?
— ていだ (@titose2004) 2019年9月9日
I kinda want to lab the joker/pt team…
— FOX | MkLeo 🐞 (@Mkleosb) 2019年9月9日
これはSStier確定ですわ
確かに言われてみればありそうなバグだけど、それだけに「なぜ今まで見つからなかったのか」って思ってしまうな
開発側のデバッグもそうだし、これだけ世界的にプレーされてるのに発生状況はそんなに限定的でもないし。
これ逆にアルセーヌ中に味方がダメージ受けたらゲージ減るのかな?
味方がいるってことは混戦って感じの状況が多いだろうし、みんな戦いに集中しててそこまで気にならなかったんじゃないの?
被害妄想は笑った